Bertil Hörberg parle de Super Punch Patrol et plus «Nintendojo

Nintendojo: Patrouille Super Punch est un retour à un style visuel qui rappelle beaucoup Gunman Clive. Qu'en est-il de cette esthétique ressemblant à un croquis qui semblait la solution idéale pour votre nouveau jeu?

Bertil Hörberg: D'une certaine manière, le style est venu avant le match. J'ai fait des expériences de rendu pendant mon temps libre en travaillant sur un autre projet l'année dernière (que je devrais encore terminer un jour), et je pense que cela fonctionne particulièrement bien sur les personnages, qui sont vraiment au cœur d'un beat'em up, et le gros de la charge de travail. J'avais pensé un peu à faire un beat'em up auparavant, et ce style a permis de créer beaucoup de contenu rapidement tout en ayant l'air bien et ressortant.

ND: Le monde est aux prises avec la pandémie de COVID-19 depuis des mois maintenant. Cela a présenté de nombreux défis logistiques pour les équipes de développement du monde entier. Même en tant qu'équipe composée d'une seule personne, quel a été l'impact du COVID sur la création de Patrouille Super Punch?

BH: Honnêtement, le jeu n'existerait probablement pas sans covid, du moins pas sous cette forme et pas maintenant. J'avais en fait l'intention de faire une pause dans le développement et de prolonger mon temps libre pour me concentrer sur ma vie personnelle et ma santé mentale, et j'ai fermé mon studio l'automne dernier pour cette raison (j'avais une petite équipe tout en travaillant sur Force de Mechstermination mais de nouveau en solo maintenant), mais lorsque la pandémie a commencé, il n'y avait pas vraiment grand chose à faire que de rester à la maison et de m'asseoir devant l'ordinateur, alors j'ai repris ce projet et j'ai commencé à travailler une quantité malsaine à la place.

ND: À partir de la dernière question, sur le plan personnel, comment la pandémie vous a-t-elle touché en tant que designer et artiste? Y a-t-il eu des défis émotionnels ou physiques dus au fait d'être confiné à votre domicile pour travailler sur le jeu?

BH: Être coincé à la maison signifiait qu'il était plus difficile d'obtenir des commentaires sur le jeu. Je ne fais généralement pas beaucoup de tests externes, mais je laisse au moins mes amis essayer mes jeux de temps en temps pendant le développement, ce que je ne pourrais pas faire maintenant. Et être un jeu Switch signifie que je ne peux pas facilement envoyer une version à d'autres personnes pour l'essayer non plus. Et bien sûr, le jeu prend en charge la coopération locale, ce qui est un peu difficile à tester par vous-même. Ce n’est que vers la fin du développement que quiconque a essayé le jeu, et même alors je n’ai testé correctement le multijoueur que quelques fois avant sa sortie.

ND: La mort de George Floyd a déclenché une tempête d'émotions et de réactions. Vous avez déclaré sur les réseaux sociaux que cela vous mettait au défi de dépeindre un trio de héros qui sont des policiers. Je suis une personne de couleur, moi-même, et j’ai vraiment aimé les trois personnages et votre représentation d’eux. Comment avez-vous trouvé le genre de «point idéal», pour ainsi dire, dans la création de ces trois éléments et la toile Patrouille Super Punch?

BH: Au départ, je voulais juste un non-complot aussi simple que possible, et j'ai pensé que le moyen le plus simple de justifier la violence sans complot compliqué ou sans une demoiselle en détresse était de suivre la voie de l'application de la loi. Même si c'est plutôt idiot et que le gameplay est aussi loin du vrai travail de police imaginable. Puis, lorsque la folie a commencé (pour ne pas dire que la violence policière / le racisme est un nouveau problème), je ne savais pas trop quoi penser de mon jeu. Avait-il tort de dépeindre des flics violents dans ce climat, même s'il ne s'agit que de tropes rétro stupides? Étais-je arrogant de penser que mon jeu était suffisamment pertinent sur le plan culturel pour même avoir de l'importance pour la façon dont je décrivais quelqu'un? J'ai envisagé de le changer; il s’agit essentiellement de deux paragraphes de textes et de quelques détails dans certains de leurs costumes pour supprimer les références policières. Mais à la fin, j'ai pensé qu'il valait mieux s'en tenir à ça (et je voulais aussi juste terminer le jeu).

En ce qui concerne le processus de conception des personnages … Nils est juste générique, Anders est essentiellement Black Haggar. Et Selma est, eh bien, une femme, que je ne suis pas très douée pour la conception ou la modélisation, alors je fais de mon mieux pour lui donner un aspect correct.

ND: Ce sont tous vos bébés, alors plutôt que de vous demander d'en choisir un, que diriez-vous plutôt de nous donner la saleté intérieure sur le chef de la police Anders Punch et Nils et Selma Snyting. Qu'y a-t-il d'intéressant à propos de chaque personnage, que ce soit ce qui a inspiré leur création ou un détail que les fans pourraient ne pas remarquer?

BH: Certains fans pourraient voir de fortes similitudes entre Nils et un personnage dans un ancien prototype pour un projet que j'ai montré il y a longtemps: https://www.youtube.com/watch?v=q8L9Dpc_bhQ. Certains de leurs costumes à débloquer correspondent également à leurs passe-temps répertoriés dans la biographie du personnage; Nils a un cosplay Gunman Clive ainsi qu'un costume de super-héros générique, Selma un karaté Gi et Anders une tenue de golf.

ND: Gunman Clive, Force de Mechstermination, et maintenant Patrouille Super Punch: vous avez maintenant un trio de séries qui rendent hommage et innovent dans le domaine des jeux vidéo rétro. Qu'en est-il des jeux du passé qui motive votre passion de créateur? Comment parvenez-vous à mettre à jour si efficacement le gameplay rétro pour les joueurs d'aujourd'hui?

BH: D'une part, je ne suis qu'un vieux pet qui aime les jeux rétro. Mais je pense également qu'il y a beaucoup de choses fascinantes à cette époque. À l'époque, même les plus grands titres les plus prestigieux étaient réalisés par de très petites équipes selon les normes d'aujourd'hui et pouvaient se permettre d'être bizarres et différents tout en restant considérés comme traditionnels, et même beaucoup de jeux de niche ont eu une énorme influence sur l'industrie et la communauté des joueurs. . Je pense que si j'ai réussi à mettre à jour le gameplay, c'est probablement en ne le mettant pas à jour autant que de nombreux autres indépendants essaient de le faire. Je me concentre davantage sur la mise à jour du look et le maintien du gameplay tandis que beaucoup font le contraire. Même si certains mécanismes de jeu ou certains genres entiers sont fortement influencés par les limitations techniques à l'époque, ils peuvent toujours être également valables aujourd'hui, et toutes les nouvelles tendances ne sont pas nécessairement meilleures ou adaptées à chaque jeu.

ND: Pouvez-vous nous expliquer les bases de la création du niveau parfait dans un beat'em up comme Patrouille Super Punch? Selon vous, qu'est-ce qui offre l'expérience de bagarreur par excellence?

BH: Oh, je ne dirais pas que j’ai réussi à créer des niveaux parfaits. Pour plus de simplicité, j'ai évité toutes sortes de plates-formes et autres risques de niveau et éléments interactifs que vous pourriez vraiment utiliser pour améliorer un niveau si vous créez un projet plus important. Mais j’ai essayé de créer une bonne variété d’ennemis et de faire en sorte que chaque vague ennemie soit différente avec une variété de façons de se reproduire chez les ennemis, etc. C’est tout ce qu’il ya à faire.

ND: La bande originale Patrouille Super Punch est très accrocheur. Quelles sont vos inspirations musicales?

BH: La musique ici, comme dans Gunman Clive et une partie du Mechstermination bande son, est composée par mon frère Arne. Dans une certaine mesure, je l'ai laissé faire ce qu'il voulait, avec le Rues de la rage 2 bande-son comme référence générale. Il est intéressant de noter que quelques pistes ici sont retravaillées à partir de chansons initialement destinées à certains de mes précédents projets annulés, elles ont donc des influences auxquelles vous ne vous attendriez probablement pas dans un beat'em up dans ce cadre sinon, mais fonctionnent toujours très bien.

ND: Le jeu vient de sortir au moment d’écrire ces lignes, mais vous avez un vrai vers Hörberg en cours à ce stade. Avez-vous déjà envisagé de vous développer dans d'autres formes de médias au-delà des jeux? Compte tenu en particulier de la créativité visuelle de vos jeux, ils semblent mûrs pour une interprétation au-delà du domaine des pixels et des polygones.

BH: Haha non, je n’ai jamais vraiment pensé à cela, et avec la légèreté de mes jeux sur l’histoire, je ne vois pas grand intérêt à les adapter à d’autres médias.

ND: Réflexions finales: où allez-vous à partir d'ici et qu'est-ce que les fans devraient attendre de vous à l'avenir?

BH: Il y a une sorte d'attente lorsque vous obtenez un peu de succès indépendant pour créer des jeux de plus en plus gros. Mais cela ne m'intéresse pas vraiment. Je lutte beaucoup avec la motivation et le stress lorsque je travaille sur de grands projets, c'est pourquoi j'ai eu plusieurs projets annulés et j'ai été épuisé plusieurs fois. C'était un énorme recul en termes de portée et de temps de développement, plus proche de Tireur Clive 1, et je pense que je vais essayer de le garder ainsi si les joueurs acceptent les petits jeux, ou je vais simplement prendre cette pause prolongée que je prévoyais auparavant.

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